运营 登录 注册 《ARA:不为人知的历史》评测:4X城建的头破血流 海星《ARA:不为人知的历史》评测:4X城建的头破血流 主站 商城 论坛 自
甚至可以说▼△△,粗暴的难度设计让《ARA…•◇-□=:不为人知的历史》的最高难度完全没法玩▷▪▪◆•。
所以△◇○,你问我《ARA★■△:不为人知的历史》到底好不好玩•◁-,想知道它到底是不是你的菜★■◆■•○,恐怕只有亲自上手一试■▪★▽◆,才可知分晓▲△。
《ARA◁▽:不为人知的历史》引入了一个不算新颖的概念——4X城建▼○。具体而言★-●★,就是用标准城建的产业链玩法-●▽,代替原本4X游戏类别里公式化▷◆、套路化的数据型运营——这一套路最普世的践行者就是◁★▲“文明◁▼□★”系列■□-•▽。
而让玩家忙得脚不点地的■★•■=,可不仅仅是产业链-▲•□暴”主力机型大荟萃“传世同方游戏风 ▷“游戏至尊套装■”共包含两款机型•…,一个是定制版游戏本锋锐X50A▽=,另一个是定制版台式机火影N8808□▽■○。锋锐X50A系列和火影系列都是同方推 更多 暴”主力机型大荟萃“传世同方游戏风,。《ARA▼★:不为人知的历史》的产业布局▷▷★,也是玩家需要不断思考和规划的关键点▽▷。
虽然策略游戏○▼●△★“一直要••”操作并不是什么坏事▲…●○▼,不断地思考与解决问题就是策略玩家享受游戏的重要方式▼△。但不可否认的是▷▲▷…,这套玩法显然没有普世性——或者说▲☆,《ARA••▪□:不为人知的历史》的操作让这套系统失去了普世性△▷。
第一幕次的每个时代■▷▽▽◇●,往往会需求5到6个科技来解锁下一时代★▼◁•▷▽,等到第二第三幕次◇▼▲▷=,部分时代的科技需求不增反减=•。这带来了两重问题——第一◁…○,玩家科技发展与领地发展严重脱节▽□☆。可能我技术领域已经突破核裂变的荣光○★■▼,随时可以满地图种蘑菇=▷●★。而落到实际应用领域•◁▲•,玩家发展最好的城市可能还在使用中世纪建造工会★◇◆▷,触目所及一片封建时代和谐风光•-。
更让人痛苦的是◇=▽▲◁,原本有趣且无害的设计▼○▷,也被难度平衡连累◁★●…,变得体验极其糟糕=•△●▽●。这对没有太过深入品鉴策略玩法的玩家而言◆▼,无非就是唇枪舌剑◇□•,然后差评退款…-▪==。但对我这样的策略老饕…▪△,就像是看到了因为厨师一次手抖▽◁△▷,而葬送整道宴席的痛苦食客一般▽◁■◇○。
最重要的是-◇△▷◁,《ARA◇•●:不为人知的历史》的这套产业系统直指人民史观的核心——生产是为了服务民众▽□,民众的斗志又会点燃前进的汽轮△…,而城市与城市的组合又将创造全新的故事◁•●▽■。《ARA□•○:不为人知的历史》正如其名-▼,让玩家以代码和决策谱写▽□■▲“不为人知的历史□▼●★”…▲☆。
准确来说★◆◁•○,《ARA★□▪■:不为人知的历史》的产业链非常的死板▷▪■●▽,产品与基础资源间严重缺乏有效性转换◁•。比如说小麦到面包的产线□□◁…,就需求两重工序——农场和烘焙坊•◁。然而•▲-,整条产业链的任何一个环节□★☆□◁-,都不能直接转化为食物…▪…■△。是的▲▽,你没有听错-▲-■◁,小麦和面包无法直接等效转换为食物◁○■▷-。只有在玩家完成面包生产◁☆,并插入城市便利物品槽位后▼=,这一整条产线才算是为城市食物补给贡献一份力量□◇□▪○★。
隔壁的▪□■◁“Millennia★▽▪■◆▪”同样走的也是△☆●▲“六选三□▽◁”式挑科技进时代的路子☆=…▼。但Oxide Games为《ARA▲◆☆☆-▪:不为人知的历史》的玩家准备了大量冗余科技□◁•★●◇,方便在高位时代补足前期技术★◇…◇。而■●□△▷“Millennia▼☆△▷-▽”让大部分科技成为独选☆•◆-=,玩家往往需要频繁回头研究旧时代的技术-●,变相给游戏降速★□。
不过◆○◇▷◆▷,这种微观上的细节其实只是催化剂▪▲●。你不可否认•-☆◁,这套系统构建了一整个鲜活的沙盘□◇,但策略游戏最终还是要•▪…△◁“兵对兵◆▼★,将对将▽…=▪”◁▪,只有拿得出手的策略玩法•■▼▪▷•,才是打赢2024年4X军备竞赛的关键•▷●◆=。
在此之前▲◇☆●,我也很难想象•●◁○△□,有一天会遇到这么个怪胎★▽○▽△=,为了一部作品日思夜想•○▷▽▽,葬送数百小时的光景==,而无法给出一个公正且让自己◇-▲“满意=▼”的评价▼☆◆•△。哪怕是隔壁的名气和质量成反比的•○□▪“Millennia■▲▽◇”◇▽▷★▲,也从未让我如此纠结过★▷○★□△。
不断累积的工作量在游戏的某些特殊阶段■○▪☆▪•,反而成了阻碍玩家享受作品的罪魁祸首▼●◁★▽•。
这就导致玩家前期再没有什么操作空间的情况下…◆○,被暴力加成的▽●-•“皇帝•…-▲●■”AI碾压式超越■•。并且△△▲=◇,《ARA△-…○●•:不为人知的历史》为了强化竞争体系★…◁…▲◆,还应用了幕次系统▽…•■。整个游戏历程被划分为12个时代◁▷、3个幕次◆□,每隔四个时代转动帷幕▪☆…,淘汰得分太低的国家■-■◆▷。
明明《ARA▲●-▪■○:不为人知的历史》的设计▽▪◆★,可以说与•△“完备-…”根本不搭边•☆•-■●,UI粗糙得可以和隔壁◇…▼◆“Millennia•▷”坐一桌☆▲,实际的游戏体验也是如同单板切边冲浪——可能前一秒还在乘风起舞◇▲◁○▲,看着沙滩尽头美女帅哥为你欢呼◁○□●,下一秒就马失前蹄被一片小小的浪头打翻…=◆△•,四仰八叉◇□•…◁•。
我也很喜欢《ARA□▼:不为人知的历史》推扬的需求系统•○▼。城市与城市的产值不再是粗暴的•▲△…“生产力▷…▼-◆”和▪□▲“锤子☆★○□●”◆▷=,居民的幸福和健康才是城市创造与增长的不竭财富=•。
箭雨倾盆而下■▷▪•□,平民百姓的血与苦难▼▼▲△•、士兵搏命的嘶吼与杀戮●★☆,更是铸就了王侯将相的雄心灼灼▪★。
而要命的是★○★□,有着高额加成的AI总是能够在数据领域碾压玩家——《ARA▷▷○◆…:不为人知的历史》的粗暴难度平衡○▽…☆○▼,反而让AI高速爬科技▪□▪•◇△、拿分数▪■、建奇观••☆○◁…、滚雪球…▷-☆,将玩家摁在地上打●○。
而显而易见的是○◇▼◆◇,《ARA=-■…:不为人知的历史》的设计者也是这套理念的支持者▪▷◆◇▼☆。
这绝对不是危言耸听◇•☆▼◆。首先■△◆,《ARA=□:不为人知的历史》有着…□“文明▪○”一系类似的4X战略的模板——也就是说□□△•■,玩家挑选既定领袖◆=▷☆★★、既定文明◁☆,发扬其优势◆-□、规避其劣势◁•◆•☆,走的是最标准的4X体验▪…■▷•○。但《ARA□◁:不为人知的历史》运用的却不是○◇“文明▲=•●”那套数据化系统◁◇□☆•▽,《ARA☆=:不为人知的历史》的研究值•▷◁、税收与产能等关键指标•○◇▼▷■,完全由两个数据决定——人口与幸福度=☆。
没错▼▷◇★,在最高难度的运营环境下▪☆☆,玩家开局竟然是顶着全产-15%的Debuff出门▼……△,开局单回合城市产能严重落后于同时代AI◆★•◇★。而且■□…◆■▽,《ARA◇◇▷■◁☆:不为人知的历史》的前期基本没有提供什么直接性的产能建筑◆★,基础科研文化完全依赖于人口•=▽◁▽。
这套模式非常新颖…◁,也很符合我的价值观◆▲◇=★△。而具体到实处上★■▪▪•,在《ARA◁◇△○▪△:不为人知的历史》的城市运营里★-□▼■,如何提高人口▷▽-=☆●、满足人口的需求▪◇▼•…▼,是一切发展的绝对核心□…☆。
因为《ARA▽◇•▼◇▼:不为人知的历史》的建筑□◁●,每一种都有自己的特殊加成▷▲■○。最普遍的产能建筑▼◆■□□,一般都需求建设在同一片区域▪□▽,比如面包房□▼★△★、铸造厂等等▼▼◆▽□。搞产业集中化就能大幅度提升产能□…•-◁▼。而有的建筑则需求分散建设▼▲…●…▲,比如最基本的工坊△○▲=▽,就可以加持同区域内工业建筑的建造速度□★。玩家在开辟新的工业区之时○▲=,往往就需要工坊起手▼△☆,为后续生产建设提速•■▪。
《ARA…▲▲-◇▼:不为人知的历史》的城市需求被简单规划为五类•=:幸福度○◆、生命力•○…◁△、知识☆★、繁荣和安全▪▷▽▼●。幸福度直接与产能挂钩=◆•▪-★,人民越幸福手上出力就越多——这一点非常合理■◆▪■●。城市生命力是个非常抽象的概念-◇•▲,我认为它具象化了城市卫生系统■◁…▪●,以此来左右城市人口的增长速率▷▪=◇○=。
隔壁早诞生几个月的前辈■◆“Millennia☆▽”☆▷▲,我私以为的4X城建玩法集大成者◆•★•,就让提升科研这一行为□◁◇=,从数据提升变为好几条完整的产业链——比如宗教典籍或干脆就是书籍◆☆★▪…▼。
最致命的是◁•◆◁,《ARA★…▽…▼△:不为人知的历史》的科技和时代跃迁▲-,也超速的不可思议▷☆○▷■▼。
甚至这个工作量随着时代推进一直会不断提高•…▲。因为科技进步带来产业变化△▪◁,旧的产线被抛弃▲●,新的产品登上历史舞台○☆◁•,玩家便需要不断更新产业链☆-☆▷★◆,不断思考新的产业布局◆-,每回合的工作量越来越高=●☆△◆●,以至于高到让人有些望而却步○•。
《ARA•○•★=▲:不为人知的历史》有着策略类别少有的微观视角▲▲◆,你可非常清晰地近距离欣赏游戏发展的每一处细节□★☆。铁锤与木屑齐飞☆•●▽…=,工人们敲打着塑造着自己的家园☆★▷,从无到有起高楼▼★■•,奏响城市建设的熙攘…▪■•▼。
还有战争视角里的大场面▼■△▽★,你手上的每一支军队都是成千上万的兵模☆◇◆□•。两支大军的碰撞▷△●▲,就像是史诗传奇电影里的战争剧院——冲锋■…○◇◁☆、陷阵▽●□=△▷、厮杀△▼▲■☆,然后胜利▷☆▷○◁。
木矛与石刺飞舞•▷▲,猎手们挥舞着原始的利刃★◁▼▽•,每一击都是刀锋上的起舞■▲-,彰显荒野狩猎的残酷=★▽•。
准确来说■••▲,《ARA☆☆=●▼:不为人知的历史》的平均单局时长因此可以达到400至500回合不等◇☆△-。
我从未想过能在一款讲究大战略和宏观视角的4X策略中◁★=▽◁▲,体验到如此鲜活的世界▼▲○。只要你拉低镜头▲△○◇-,贴近你面前的这片舞台-△▷▲,野兽的嘶鸣◁▪、猎手的呼喝○•▲、工人的号子◆△、士兵的哀鸣△◆▽☆…-,不绝于耳▼△□。制作组Oxide Games在视觉效果与游戏细节方面的投入○■▷▲◁,简直可以拉爆隔壁•=■▪☆◆“Millennia■•★-●”□▽▪□…▲“群星□…”和○▼“文明○▽☆”一整条街□◆。
《ARA●★:不为人知的历史》的这套需求系统••◁,可以说改写了4X游戏运营的底层逻辑•▪,玩家需要负责的不再是单方向上的■★“科研▼□•…”与□◁“文化●●▪”等数据■=,而是要全方位促进城市的发展▽△▲•●◁。这套玩法称得上是开天辟地▷-□•★▷,但却有一个致命问题——它严重拖慢了玩家的运营节奏■◆△▼□。
可能你压缩完所有的提速空间□▪,勉勉强强开启青铜时代——也就是第二时代的大门◆▪-▽运营 登录 注册 《ARA:不为人知的历史》评测:4X城建的头破血流 海,部分AI已经凌驾第三时代■…◇-☆◁,随时准备转动幕次□▪,淘汰时代的垃圾了■★=☆。
这导致玩家大部分时间都在不断升级◁◇△◆•▼、拆除和重新规划现有生产线□•-★,原本《ARA☆○△:不为人知的历史》的产业布局就已经要耗费大量脑细胞☆•☆◇★,而在这么狂暴的科研速度下☆▲▲,玩家的大部分产业甚至没有机会成型-□•,全部化为了产业急速发展的阵痛——几十几百回合的建设投入△•,都化作无用功▲▪▲。
比如☆★●▲,部落集会和首都大炉里生产的▽□■▲▼…“盛宴▽▼☆★•◁”○…,就可以极大增加初期城市的人口增长和幸福度◆▪■▼■-。如果到了后期时代★☆•▲■▽,玻璃窗•■、冰箱★◇◁▪•◆、计算机等各式各样的产品◁▽□•■-,都可以增加城市产出••。
总体而言…★•▷◆,我很欣赏《ARA=◆-◆…:不为人知的历史》对细节的刻画☆▼◁。这让我在操作闲暇之余能够沉下视角☆▼◆•▲•,像一位观察者一样体验我决策所带来的影响——无论其是好是坏•▽•▷。
Oxide Games不仅把完完整整的城建产业链玩法搬进这部作品•■△=★◁,设计者们还推陈出新-■,整出了一套非常有意思的产业应用体系——便利物品系统○●…。简单点说▪△,《ARA•☆▽:不为人知的历史》里的工业产品被设计者赋予了额外价值▼○。玩家在布置产线后▪△▪▷,可以自由选择与激活不同的产品▷▪▽-•▪,且每一种产品都会为城市带来不同的增幅••。
但《ARA★▷△:不为人知的历史》又确确实实地吸引着我▪▷○。哪怕我边玩边骂=△•=-,恨不得冲进Oxide Games工作室和设计者比划比划•▽●★□,《ARA△◇-□:不为人知的历史》依旧用其独到的玩法系统榨取我的精力▷◆▲…◇,吞噬我的时光••▼=■▲。
但又不可否认的是△▲▲▼,《ARA●●◇▲:不为人知的历史》在难度平衡上却严重丢失设计感▷-■▪,屡屡触犯游戏设计的大忌——我说的就是明牌削弱玩家与不合理的AI数据增幅…=-★■。这让《ARA★■◇△:不为人知的历史》的体验充满了毒性——能玩=•,但玩起来绝对是小嘴抹了蜜▷▼★▲▪□,根本停不下来-◁●。
我更是推崇《ARA●▲◁■•○:不为人知的历史》的便利物品与城建玩法●☆▷-,产业链与产业链的耦合•★•▽☆☆、产能的分割与调配……从游戏性上来说○•▪-▪•,《ARA=△:不为人知的历史》操作感十足▷◁★☆,每回合都有干不完的事和规不完的计划□○。
就像是将一整个活着的世界压缩进我27寸的显示屏☆◇○◇□,然后像素点大小的人在这片虚拟沙盘上工作☆…•◇▪、生活▽◆◆…、建设▼=▲◁、战斗◇▼▲◇,最后死去▪□△。
《ARA▼=◆★●:不为人知的历史》如此之快的节奏••■,一定程度上让高难○★◇△▲●“皇帝▪◆◆”AI滚雪球更轻松▼■-=,而玩家想要赶超的可能便越来越低▪△◆▼•▽。
在对的时间盖对的建筑▪•,设计者用数值加成来确保AI能够与恐怖直立猿同台竞技▲=…,也无可厚非◁•●星《ARA:不为人知的历史》评测:4X城建的头破血流 主站 商城 论坛 自。
当然▽□,玩家发展慢◁■■、操作多▲☆□○,也不是什么大事▲-○。慢工出细活▷=-,来玩策略游戏的也都不会是什么急性子=-★▽◇。但这套逻辑在高压环境下□◇,却完全行不通•▪◁▽▼。因为…◇○◁▲,Oxide Games基本照搬了常规4X的难度设计▷○…-▲,给高难度AI猛猛加成数值——以至于玩家想要依靠常规手段追赶AI的分数•☆◆▲=,在最高难度几乎不可能☆▼•…-。
玩家只要想办法增加▽••▽-“知识☆▪△★■”的产业链●◁,知识便会增幅研究速度△☆。当然…☆■◇,在具体的游戏环境里★◆,并不仅仅只有书籍才会增加知识△◇。但提升书本产量便是提高城市知识的这一设计◁★,非常带感=-,也很契合现实…▷=-☆-。在我眼里=■•▽★,是非常优雅而又高效的设计▷=■。
我不好说这两种设计逻辑孰优孰劣☆▽◆◆▪▲,《ARA○•▼◁:不为人知的历史》对附加产出的约束△▼,显然是在为便利物品系统而服务的◇▲◆■□。但一目了然的是•□☆…◇,当游戏工作量不断地攀升▽…□△,玩家需要顾及的生产越来越多-◁,在《ARA▷▷-:不为人知的历史》里规划产业链显然要比◁●•▲▷“Millennia○◆=◁◇”里更辛苦▼▲●▷,也更耗费精力和时间•=☆○。
而4X城建相较于★=“文明□▼”式的数据化运营☆○▲□,则更加细化▲■◁-=。就比如最基本的科技产出★○☆,原本只是无脑起•◇●◁◆“学院•●▪△…□”或★-△★“研究所▷◁◆”等名字看起来就很•▪◇“科研■=●▷”的建筑▽▼▽▷,但在4X城建的玩法里▪●▷•○★,科研产出就会变得更复杂——这一点我们从实例上来看◇•■▼□▲。
除了◇☆☆“操作量◆…●•▽▼”◁●,《ARA☆▽:不为人知的历史》在难度设计上也存在着非常严重的问题——如果说前者还能算有得也有失的突出部•▲■,后者便是几乎可以杀死游戏的致命性差错△◁▲•▪▷,也可以说是让我痛恨的根源▷○。
更精妙的是-◁,这些产品不仅仅可以在便利物品槽位激活☆-●□,几乎绝大多数区域建筑也都需要这些产品来增幅产能▷=--☆■。比如住宅楼◁△-•,有了家具▼=、篮子和AI助手等□•,就会提高城市工业产能◆…☆。工坊◁•▷、工厂和制造行会◇……•,就会需求石制工具☆◇◆●、金属工具或现代化工具□▪,来辅助生产▷△★▽◁。
但我又无法摆脱《ARA▪○:不为人知的历史》的诱惑★•■•,就像是站在老上海百乐门街口犹豫不前的少将军▲▼●□•☆。明明结发正妻•=●▽■“群星☆○■□◆☆”刚刚买了一套艳丽的新旗袍◁□●△◆▲,正在家中苦苦等待●▪…。旁边陪着的二姨太•=…“Millennia▲◆”和三姨太•-▼“文明6…▼•☆…○”也摆开阵势□●,折腾一桌饭菜等着你回来抉择吃饭还是吃她…◁▪▪◆●。可少将军却始终无法迈出那一步•▪■…,安慰自己下次一定◇◆▷▪,转头又投入了金粉胭脂的怀抱☆•●•◇□。
无论是新手还是老手都能快速上手…□◇▷□。你只要遇见对的城邦-•◇○▷●,科技却又奇快的游戏作品中▷•□。就能机械化地胜利▪■。虽然这套系统非常简化…▲■•■■,但正是太简化了=•?
在▪●◆…•“文明□◁▲△”系列的作品里★-,玩家通过建设学院--□、研究站等建筑增长科研▼△●★■◁,用剧院▼◁▼●-●、艺术馆增加文化…◆•▲;军队与军队的战斗是◆△○“战斗力…▲•△=”这一直观数字大小的比拼…•○;内政的发展与城市的价值▷=▲▼△◆,则完全依赖于科研产量=▷◇●、文化产出…▽--•▽,以及工业产能▪▷●▽。
如果你认可我评价策略游戏玩法体系的那套逻辑▽●★□-○,那你一定也会赞成我接下来的观点——策略游戏里的变量•▽★=,就是游戏体验△▪=▼=▽。
知识便不用多费口舌☆△,更高的知识代表着更高的单位人口产出☆•■,也意味着更快的科研推进☆◇▼。而繁荣和安全◆◆△▪,则分别与经济和军事力量正相关△▷▽●=▲。
而同样以城建玩法填充4X策略基底的-▷“Millennia=★…□▲”◁■■▼…,就给出了非常成熟的操作——小麦等于粮食◇△◁◁▽☆,面包也等于粮食-◆◇★▲◇。但面包有着更高的产出和其他富余价值…◁,以此来鼓励玩家构筑完整产线□▲★。
言至于此○●◁●,你可能会认为这套系统相较数据化设计而言■◁-,看着似乎并没有什么变化——无非是让直观的数据提升◆●▼■□-,变成不是很直观的数据提升◇◆▪▲△。但仅仅是一小部分操作的细化▪•▽,在玩家全面运营之时□△,要考虑的变量就会增多——游戏进程的变量也会增多○▽◇•★。
极限情况下我在中等难度打出过30分钟过一个回合的境地——哪怕操作的确实很爽▪☆。
如果你忘了给城市上…■▲◆◁“面包卡△▼☆▲”▽▷▲,那这一整条面包产线等于在空转△…,不会对城市发展起到任何一丝作用-●••。
尤其是在《ARA…□:不为人知的历史》这种运营节奏慢☆□…,4X游戏没有办法平衡AI和玩家这件事非常普遍••□☆•,反而失去了操作感——很多玩法套路都已固定◇•▷,准确来说▲▽◆,但数值的量级显然要妥善设计★○-●,
首先○○•▲☆△,《ARA◇◇:不为人知的历史》的城建系统在设计上丢失了部分游戏性——这可能是制作组刻意的取舍◁•。
可以说▲★◇,《ARA…▷:不为人知的历史》的这套便利物品和建筑组合拳系统操作感非常足——甚至有些过于足量▷•--,玩家每一回合都有干不完的事◆…□▪▲。
这套玩法极大提升了产业链的价值●▽,因为城市可以激活的便利物品数量与城市发展呈正相关○★★○。也就是说●=▼▲,如何安排好便利物品的生产☆▽◇、如何规划便利物品的使用□▽▽▲▲…,是《ARA○▪◁▼:不为人知的历史》玩家必须掌握的技巧◆○▪。